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Desde el MIT: La gamificación en el futuro de la enseñanza

El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, en sus siglas en inglés), junto con las uninversidades de Harvard y Berkeley, han puesto en marcha edX, una plataforma de enseñanza interactiva online, en la que se apuesta por un nuevo método educativo que deja atrás a un profesor explicando el temario durante una hora mientras los alumnos escuchan. Te explicamos desde el MIT esta propuesta educativa.El futuro de la enseñanza, para abordar la proliferación de los canales no presenciales como internet y el impacto que tiene sobre el método tradicional de enseñanza en las aulas.

Como todo lo que se hace en el MIT, ya se está experimentando en nuevos métodos de e-learning. El Instituto y la Universidad de Harvard han cofundado edX, una plataforma de enseñanza interactiva online. Recientemente la Universidad de Berkeley se ha unido a la iniciativa. El profesor Anant Agarwal, presidente de edX y exdirector del MIT Computer Science and Artificial Intelligence Lab (CSAIL), dio una charla en la que explicó las claves de esta plataforma.

El profesor Agarwal fue muy claro a lo largo de su intervención: “El futuro de la enseñanza está en gamificarla”. Así el método de clase entendido como un espacio de tiempo (digamos, una hora) en el que el profesor explica y los alumnos escuchan, deja de tener sentido.

A través de edX, los alumnos tienen videos muy cortos (15 minutos máximo), ligados a tareas que tienen que desarrollar después de los mismos en un tiempo de 10 minutos. Estas tareas muchas veces requieren de que los alumnos, a través del canal online colaboren para poder resolver los problemas. Todo esto está acompañado de paneles de clasificación, donde los alumnos pueden ver su progreso, y cualquier variación en su nota global.

El feedback inmediato es muy importante para el aprendizaje. Lo importante es enseñar a resolver problemas, ya que al ritmo al que el mundo se mueve, los conceptos quedan obsoletos rápidamente. La estructura de edX combina diseño y poder experimentar y permite, por ejemplo, que en un laboratorio de Electroacústica los estudiantes puedan hacer los ejercicios con una pista de su artista favorito. En cuanto al diseño, edX dispone de múltiples plataformas que permiten hacer simulaciones de lo que los estudiantes están estudiando.

No he dicho nada de las recompensas, pero como todo sistema gamificado, edX también da premios a los estudiantes, con lo que se fomenta la competitividad a través de lo que llama ‘puntos karma’. El símbolo del OK en verde se está convirtiendo en un emblema de la iniciativa, siendo un objeto de deseo por parte de los estudiantes. Hay hasta camisetas.

Tras los primeros cursos, el 63% de los estudiantes consideran que la experiencia de aprendizaje ha sido mucho mejor, un 36% considera que ha sido igual de buena, y sólo un 1% considera que ha sido peor.

Ver articulo:
https://www.centrodeinnovacionbbva.com/blogs/planta29/posts/9835-desde-el-mit-la-gamificacion-en-el-futuro-de-la-ensenanza

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